Hættan af tegundir í auglýsingum og markaðssetningu

Viðskiptavinir eru ekki tölfræði

Neytendur eru fyrst og fremst einstaklingar. Því meira sem þú sérð og meðhöndla viðskiptavini sem einstaklinga, þeim mun hollustu þeir verða fyrir fyrirtæki þitt.

Þú getur ekki fest einstaklinga í ópersónulega hópa sem byggjast á staðalímyndum. Til dæmis, ekki ráð fyrir að allir eftirlaunamenn hafi áhuga á garðrækt, allir konur hafa áhuga á að kaupa skó, eða allir menn eru íþrótta-brjálaðir. Þetta eru dæmi um staðalímyndir hópa fólks sem geta leitt til hörmulegra niðurstaðna í auglýsingum og markaðssetningu.

Rannsóknir styðja að fjöldi staðalímyndir hópa fólks virka ekki í þróun og markaðssetningu viðskiptahugmynda. Þó að margir fyrirtæki reyni enn að nýta sér staðalímyndir, þá virkar þessi lína af hugsun einfaldlega ekki eins vel og gamla "mamma og popplönd" nálgun að fyrirtæki: Að kynnast viðskiptavinum þínum eins náið og mögulegt er.

Ef hópar íbúa eins og nautgripi í markaðsbréf unnið, hvers vegna myndu stór fyrirtæki halda áfram að fjárfesta svo mikið í að læra neysluvenjur og lýðfræði? Ef þessi tegund viðskiptahugmynda virkaði vel þá gæti einhver með mikla viðskiptahugmynd gert það einfaldlega með því að miða. Vitanlega er þetta ekki svo.

Sögusagnir

Til dæmis gætu staðalímyndir markaðs hugmyndafræði áherslu of mikið á einn hóp og hunsa aðra jafnan eða jafnvel mikilvægara. Til dæmis skaltu aðeins miða á börn fyrir tölvuleiki (án tölvu) og missa aðgang að milljónum viðskiptavina.

Næstum fjórðungur allra tölvuleiki eru keypt af neytendum á aldrinum 40 ára og eldri og 38% allra tölvuleikja eru gerðar af konum.

Reyndar, jafnvel þegar um er að ræða "karla" vörur, þar á meðal íþróttavörur og dýr bíla, eyða konur enn meira en karlar. Samkvæmt rannsókn sem gerð var af WomenCertified, neytendavöru kvenna og smásöluþjálfunarstofnunar, eyða konum 4 milljörðum Bandaríkjadala á ári og grein fyrir 83% allra útgjalda Bandaríkjanna, eða ótrúlega tvo þriðju hluta af landsframleiðslu þjóðarinnar.

Annað mál í lagi: Eldri borgarar hafa orðið ört vaxandi íbúa í Bandaríkjunum .; Hins vegar hefur markaðsmiðlun til aldraðra verið nokkuð þyrmandi. Nokkrir brautryðjendur í æðstu markaðssviðinu hafa í huga að aldur einn hefur lítið að gera við hagsmuni eldri neytenda. Þeir sem hafa reynt að greiða inn á eldri íbúa, einfaldlega lúta retirees saman eftir aldri, hafa mistekist, og miserably svo.

Þegar það kemur að því að auglýsa eru "markaðs" rannsóknir sem bjóða aðeins kalt tölfræði mega gegna minni hlutverki en þú heldur að þróa árangursríka markaðsaðferðir og auglýsingaherferðir.

Viðskiptavinir geta verið þitt besta eða versta uppspretta auglýsinga. Tilvísanir í orð til munns, sérstaklega á aldrinum Netinu, ættu ekki að vera vanmetin. Og þar sem neytendur eru líklegri til að kvarta en hrós, borgar það að hafa viðskiptavina-vingjarnlegur og áreiðanleg kvörtunarupplausn.

Það borgar sig að sjá viðskiptavini þína sem einstaklinga, með algengum þörfum, en ekki sem hópar sem, vegna staðalmynda, hafa lemming-eins hegðun þegar kemur að því að kaupa.

Heimildir: Mike Slocombe. Menn eyða meiri peningum á tölvuleikjum en á tónlist: Nielson Report.

11. apríl 2005 og Matt Slagle. "Kyn-beygja vinsæl í tölvuleikjum: karlkyns leikmenn segja að kvenkyns persónur hafi sérstaka leikjafréttir."